diewut

Лунный корабль

Вот решил выложить на ваш суд. Работы еще много, но с этой моделькой закончил. Задача была быстро изобразить, особо не заострять внимание на деталях и текстурах. В общем - смотрите, критикуйте, советуйте.=)[attachmentid=17736] С тенями беда какая то, это я вижу=) после выходных попробую подкорректировать.
N_A

Тени вероятно из-за особенностей Shadow map режима такие, можно попробовать увеличить размер карты теней, положение и угол источника. ну или на резкие тени в режим рейтрейса вернуться.Еще странно выглядит стык оранжевого окна с корпусом, уж не знаю огрехи ли это теней или моделирования.

Paranoid

QUOTE(diewut @ 26 Sep 2014, 15:24) [snapback]146537[/snapback]
Задача была быстро изобразить, особо не заострять внимание на деталях и текстурах
В общем непонятно каких именно советов или критики ты ожидаешь. Ну да, ты быстро изобразил.Если ты хочеш чтобы коментировали ВСЁ что плохо сделано в этой работе, то список будет весьма длинный. Ты не указал четких критерев, опираясь на которые, можно было-бы понять, что следует комментировать а что нет.

diewut

Критика как моей первой серьезной модели, хотя бы одно из трех слов - хорошо, сойдет, отстой=))

N_A

Ты копию экрана с полигональной сеткой выложи. Для первой сойдет, но есть куда расти. )

Paranoid

QUOTE(diewut @ 29 Sep 2014, 07:46) [snapback]146542[/snapback]
хотя бы одно из трех слов - хорошо, сойдет, отстой=))
Ну это будет не конструктивно smile.gif Тогда вот тебе конкретное техническое замечание:Обрати внимание на верхние (и нижние, хоть здесь их и не видно) "полюса" сфер. Там присутствуют "потяжки". Образовались они в следствие того, что ты подверг сабдиву стандартные сферы-примитивы. У этих примитивов полюса сформированы из треугольников, что и дает такие потяжки в случае приминения сабдива. Чтобы избежать этого следует создавать сферы из теселированных кубов к которым применен инструмент "Spherize". Если всё же хочеш оставить стандартные примитивы, то выдели треугольные полигоны на полюсах сфер и примени к ним команду "Fix Poles" - это также уберет "потяжки" при использовании сабдива.

diewut

[attachmentid=17737] Paranoid, спасибо, понял, буду корректировать smile.gif

N_A

я думаю правильнее, когда части объекта имеющие в реальности общую неразрывную поверхность без всяких щелей и зазоров, в 3д тоже делать топологически непрерывными. Т.е. поручни, шахта люка, окна не должны висеть в воздухе или быть утоплены сквозь полигоны, они должны основываться на общих точках с поверхностью корабля. Это позволит избежать всяких артефактов.

diewut

для меня это весьма сложновато, хотя бы потому, что не могу подуматься как сделать из квадратного полигона, полигон приближенный к кругу. Когда то получалось, а теперь что-то не могу вспомнить.

N_A

ну 3д моделирование - это своего рода искусство, но базовые приемы можно поискать в инете и изучить.http://www.youtube.com/watch?v=ET4YcwFV0ck...qSy1UJUCvYhdR8A на этом видео 3д боец дырки делает разные, можно почерпнуть полезное и по твоему вопросу (просто вместо дырки "выдавить" полигон). видео туторов по лаве немало, и в почти во всех что-то полезное можно для себя найти.

3dbr

" в ту же степь"Lightwave test - Sphere, Hole #2 https://www.youtube.com/watch?v=ck_bSZrhQdsLightwave test - Sphere, Hole #3 https://www.youtube.com/watch?v=KthT84iRGQgLightwave idea - Perfect Circle, Perfect Square #1 http://youtu.be/0glD1Iw1mpQLightwave idea - Perfect Circle, Perfect Square #2 http://youtu.be/Ug-X9VwqB6w

diewut

Вот спасибо вам огромное clap.gif

Shamanix

Ох, ёж. Оказывается сколько я не знаю в LW smile.gif