Lexach

ОТРАЖЕНИЕ как оно есть в реале

В общем нужна помощь. Не буду мудрить в описании проблемы, попытаюсь спросить не сложным языком dry.gif Интересно знать каким образом можно сделать у глянцевой или почти глянцевой поверхности контрастное отражение, в простонароде HDRi. Т.е. сама по себе поверхность отражает не сильно, но яркие пятна отражает отчетливо, а главное без применения HDRi карты. Грубо нарисовал, но должно получится чтото в этом духе[attachmentid=15884], где хорошо освещеная стенка на полу отражается ярким форменым пятном. А бочки толком не отражаются.PS: по сути своей спекуляр левл имитирует этот эффект - но это банал
FROG

добавь в сцену люминесцентный бокс, спрячь его от камеры. будет контрастное отражение.

Woodmal

В некоторых случаях помогает выкручивание Color HighLight в положение более 100.

Shamanix

читать классиков!http://dee3d.com/home/?chapter=extras&nav=nn

Lexach

Не вариант. С боксом - Люминисцентный бокс дает эффект "радиосити" и начинает освещать все подряд. Пробовал такой бокс зашивать в еще один бокс с прозрачностью 99% чтобы при bounse 1 свет не проникал. Но хотелось бы чтонить более реальное, чтобы с боксами не мудрить. Я видел картинки сделаные в вирее - там этот эффект есть. Неужели в ЛВ такое не придусмотрели. Глядел G2 - глухо, может плохо ищу? Может есть Шейдер который позволяет менять карту отражения и делать эффект контрасности?

[MrBig]

1 Что мешает выключить просчет радиосити для бокса.2 Я вообще не понимаю, в чем проблема. Можно примерчик того, что хотелось бы получить? Рекламный плакат какой или фото?

RenderManus

QUOTE
' date='23 Nov 2009, 13:13' post='134063']1 Что мешает выключить просчет радиосити для бокса.2 Я вообще не понимаю, в чем проблема. Можно примерчик того, что хотелось бы получить? Рекламный плакат какой или фото?
Он имеет ввиду как достичь эффект ХДР в полноценной сцене(интерьер), каким образом можно обозначить импульсивность освещения, чтобы те поверхности которые освещены ярко воспринимались, а именно отражались как блик, вот пример.Вато отражение - это отражение без учета энергетики(яркости поверхностей)Желаемый эффект - реалестичность бликов, не примитивный спекуляр.

RenderManus

Вот еще сварил пример, тут понятней. Тут надо обратить внимание на отражение, оно как блики.Только эти примеры сделаны с помощью ХДР изображения на фоне, а как сделать подобный эффект в замкнутом пространстве без использования ХДР изображений. Самый простой способ имитации подобного эффекта, это заставить отражение быть контрастным, вот только как? Может есть плагины какие?

[MrBig]

Чтобы сделать подобные отражения, надо осветить сцену софтбоксами с самосветимостью высокой интенсивности, много больше 100%. Скажем, 3-6 тыщ %

4u4a

QUOTE(Shamanix @ 23 Nov 2009, 14:10) [snapback]134061[/snapback]
читать классиков!http://dee3d.com/home/?chapter=extras&nav=nn
Lexach -ещё раз : "Читай класиков".

Ruslan2

Тоже пробовал добиться такого отражения, в Vray ареа лайты отражаются в таких поверхностях. Вот по советам изложеным выше попробовал, боксы с люмини 1000% отключил от камеры и от радиосити. Кажись полючается с ЛВ рендером и с Крэем

RenderManus

В принципе все понятно на счет софт боксов, это старый дедовский способ задать приоритет ярких поверхностей типа окошек. Однако хотелось бы заметить, что не только окно обладает своей яркостью но и сопутствующие поверхности. К сожалению делать к каждому яркому пятну софт бокс разной интенсивности и цвета - это изврат. Может есть проще способ(не делать вспомогательные плоскости)?

[MrBig]

Вы, почему-то, как раз ищете извратов. А то, что я вам рассказал, как раз вполне рабочая система. На рендерах, которые вы показали, софтбокс совсем вялый, потому и результат такой.

RenderManus

на изображениях которые я показал СофтБоксов вообще нету. Я к тому, что хочеться получить блики от всех ярких поверхностей, а не только от искусственного яркого предмета. (

[MrBig]

А что мешает?

Sample

накинте оверлеем слои с рефлектами в фотошопе

RenderManus

QUOTE
' date='24 Nov 2009, 21:36' post='134092']А что мешает?
Да мне хочется знать просто, существуют ли другие варианты добится подобного эффекта, кроме как софт боксы? Или вдруг у кого могут возникнуть иные идеи? Не работал в других пакетах к сожалению, но еще хочется знать, там тоже так извращаются(Макс, Майя и т.д.)? Или все таки там предусмотрена эта световая физика? Здесь еще маленький момент, пряник не реагирует на функцию исключение радиосити, как быть не знаю. Засунул Софт-бокс в прозрачный бокс - помогло, но появляется тень на шторах от этого бокса, тень не от источника света, а от эффекта радиосити.

Dmitro Golub

все получается само-собой, ты ставишь в окна очень яркие светильники (напр. 3000%), потом эти отражения "гуляют" по сцене яркими бликами.механика такова: 3000% при рендере выглядят как 255, и 100% при рендере выглядят как 255, при отражении 50% - 3000% переходят в 1500% и выглядят по-прежнему 255, а 100% переходит в 50% и выглядит как 128, т.е. серый, вот в этом и есть разница

Lexip

а вам сильно гордость не позволяет посчитать отдельным проходом отражения, а потом рулить интенсивность на композе?

[MrBig]

А смысл?

Lexip

кто кого должен убеждать в полном контроле над картинкой smile.gifвот под боком живой пример сидит. работает в два раза медленне именно потому что хочет сразу на рендере получить то что надо smile.gif

[MrBig]

Ну, я часто сталкивался с тем, что на композе картинку не только не улучшают, но даже гробят. Твое предложение сработает только для человека, одинаково хорошо владеющего и трехмером и композом. Помему, есть основания считать, что лучше правильная картинка с рендера, чем неправильная, политая слезами композера. Композер должен заниматься другими вещами, нежели исправление ошибок рендера.

Lexip

хм. не уверен что композеру сводящему пассы в материале фарфора нужно точно разбираться в том как он был посчитан. ему достаточно представлять, как выглядит фарфор в моделируемых условиях.вообще, все цивилизованное общество за обсчет по пассам smile.gifсколько раз было. грохает коллега пол-дня, выводя голубой оттенок из окна, засветы-пересветы, да четкие затенения углов, что делается в шопе за десять минут при наличии масок, буфера глубины да оклюжна. контроля больше опять же. рефлект положил как скрин, продублировал как оверлей, и всё. если копаться напрямую в матах можно два дня убить зря.а насчет "Композер должен заниматься другими вещами, нежели исправление ошибок рендера.". Я жж не говорю что отсутствие нормального рефлекта есть ошибка... если быстрее добавить потом, то зачем брить голову сейчас? smile.gif

[MrBig]

Пассы как раз никто не отменяет. Прросто композер должен улучшить хорошую картинку в художественном плане, расставить нужные акценты. А не сделать из фиговой картинки нечто удобоваримое.

DeadMen

Если быстро то пасами считать а так на что вам ноды то даны... вклучайте голову....

4u4a

QUOTE
' date='25 Nov 2009, 19:23' post='134108']Ну, я часто сталкивался с тем, что на композе картинку не только не улучшают, но даже гробят. Твое предложение сработает только для человека, одинаково хорошо владеющего и трехмером и композом. Помему, есть основания считать, что лучше правильная картинка с рендера, чем неправильная, политая слезами композера. Композер должен заниматься другими вещами, нежели исправление ошибок рендера.
+10

RenderManus

QUOTE(Lexip @ 25 Nov 2009, 14:48) [snapback]134105[/snapback]
а вам сильно гордость не позволяет посчитать отдельным проходом отражения, а потом рулить интенсивность на композе?
Просчитывал, конечно это вариант использовал. Но естественно ищу вариант сразу с рендером, чем с пост обработкой, ибо картинок много и скорее всего будут еще больше после внесенных заказчиком коррективов. Я этот вариант не отменяю если бы нужна была 1 картинка с которой можно повозиться часок другой для подачи изображения в художественном плане. Однако... Вообще тут больше споров чем предложений. Пока тут только 2 варианта предложили:1.Пересвет софт-боксов2.Пост-обработка

KPbICA

moget nemnogo ne o tom..:http://www.newtek.com/forums/showthread.ph...ight=reflectionandhttp://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=103340

KPbICA

vzyato otsyuda: http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=103747[attachmentid=15900]

Casper

QUOTE(4u4a @ 26 Nov 2009, 23:37) [snapback]134120[/snapback]
QUOTE
' date='25 Nov 2009, 19:23' post='134108']Ну, я часто сталкивался с тем, что на композе картинку не только не улучшают, но даже гробят. Твое предложение сработает только для человека, одинаково хорошо владеющего и трехмером и композом. Помему, есть основания считать, что лучше правильная картинка с рендера, чем неправильная, политая слезами композера. Композер должен заниматься другими вещами, нежели исправление ошибок рендера.
+10
парни, абсолютно с вами согласен в том, что рендер-пассы надо еще уметь правильно собрать, но, извините, на бьюти-пасс наложить тени, спекуляр и отражения по вкусу - большой квалификации, на мой взгляд, не требуется.. Это ж не 9-й район композить..

Casper

QUOTE(KPbICA @ 9 Dec 2009, 00:08) [snapback]134281[/snapback]
vzyato otsyuda: http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=103747[attachmentid=15900]
а чем ему карпэйнт, интересно, не подошел? там вроде все просто и понятно настраивается.. Может это его дерево считается и побыстрее, ну так и результат, в общем-то не супер..

Dmitro Golub

а ты уже проверил яркие источники света в окнах?